Videogiochi

Sfida, esperienza e difficoltà nei videogiochi: quando semplicità equivale a profondità

È sempre sbagliato abbassare la difficoltà in un videogioco? L’esperienza può in alcuni casi non lasciare neanche il minimo spazio alla sfida? Può un gioco diminuire drasticamente gli ostacoli al giocatore, magari in una specifica fase dell’avventura, per dare maggior rilievo alle emozioni?

Dal mio punto di vista, in un videogioco è giusto che ci siano sia momenti nei quali sfida ed esperienza vanno a braccetto che altri in cui quest’ultima sovrasta completamente l’altra. Lo scorso mese sono usciti due titoli da questo punto di vista opposti: Sekiro Shadows Die Twice, che fa della brutalità il suo cavallo di battaglia, senza rinunciare alla componente esperienziale, e Yoshi’s Crafted World, il quale rifiuta (almeno per quanto riguarda la complessità nel portare a termine l’avventura) la sfida per concentrarsi solamente sull’aspetto prettamente ludico.

Esistono poi giochi come ICO o The Last Guardian di Fumito Ueda, i quali puntano tutto sull’emozionare il giocatore, per non parlare di To the Moon, titolo sviluppato da Freebird Games che pur avendo un gameplay basico a fare quasi da contorno alla trama principale, riesce comunque a risultare di altissima qualità, proprio perché riesce ad essere profondo e toccante attraverso la sua semplicità. Se prendiamo invece opere datate come ad esempio R-Type o Ninja Gaiden, notiamo una prevalenza di sfida, di pura giocabilità.

Si tratta sicuramente di due approcci differenti al videogioco, e nessuno dei due è dunque sbagliato. Eppure penso possano esistere momenti dove anche un titolo solitamente non semplice debba lasciar spazio all’esperienza, quando quest’ultima è legata a fasi giocate e non a filmati.

Immaginiamo ad esempio un combattimento importante, speciale, che per motivi di trama è magari anche unico e differente da tutti gli altri. Non c’è dubbio che sia un momento da valorizzare al massimo, in modo da emozionare maggiormente il fruitore e farlo sentire sempre più parte di quell’avventura. In questo caso, se il giocatore dovesse fallire e quindi ricominciare il combattimento, verrebbe meno quanto appena citato, lasciando forse anche un po’ di frustrazione per non aver completato quella sezione al primo colpo. Se l’obiettivo è quindi quello di far risaltare una parte di gameplay esaltante, secondo me ridurre la difficoltà non è una mossa errata.

Ovviamente non tutti i videogiochi possiedono fasi del genere e in molti è quindi giusto che la sfida sia preponderante. La riflessione risiede più che altro nel fatto che abbassare la difficoltà, rendere un titolo più facile di quello che potrebbe essere, non è sempre sbagliato.

Tornando a Yoshi’s Crafted World (spesso criticato per la troppa semplicità), esso non ha una trama che tocca le corde emotive del giocatore, essendo un platform 2D. Ciononostante, il titolo Nintendo mira ad un diverso tipo di esperienza, quella ludica, giocosa, la quale sarebbe influenzata negativamente da un livello di difficoltà troppo elevato.

La facilità non è dunque un difetto se giustificata da altri elementi, e anzi in certi casi può anche dare, riferendosi ad una certa tipologia di giochi o a specifiche sezioni di un’avventura, una marcia in più dal punto di vista emotivo.

Ne consegue che un videogioco non deve necessariamente risultare complesso per soddisfare il consumatore, e soprattutto che complessità non vuol dire sempre profondità; essa è a volte un impedimento, un ostacolo inutile che non permette all’opera di esprimersi nella sua totalità.

In conclusione, nonostante sfida ed esperienza rappresentino un armonioso dualismo, ritengo che ci siano casi in cui la seconda possa prevalere così tanto sulla prima da comportare un importante calo della difficoltà e un conseguente appagamento del giocatore.

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